APP & View Life Cycle




App Life Cycle


  • Unattached : 앱을 처음 실행할 때의 상태이며 시스템이 connection notification을 주기 전 까지는 유지한다.
  • Foreground Inactive : Scene이 Foreground에 있지만 이벤트를 받지 않을 때이다. 알림창 같은 것
  • Foreground Active : Scene이 Foreground에 있으며 이벤트를 받고 있을 때이다.
  • Background : 실행중이지만 화면 위에서가 아니라 Background에 있을 때이다.
  • Suspended : Background에 있으며 아무것도 실행되지 않을 때이다. 이 상태는 UIScene클래스의 상태 열거형에 없다.

여기서 점선은 특별한 Event 없이도 시스템이 자동으로 수행해주는 것, 실선은 사용자나 시스템에 의한 Event로 인해 수행되는 것이다.




UIKit App Life Cycle

앱의 현재 상태는 앱이 할 수 있는 것과 없는 것을 결정한다.

예를 들면, Foreground 앱이 유저의 관심을 받고 있다면, 앱은 CPU와 같은 시스템 자원의 우선순위에 있는 것이다.

반대로 Background 앱은 화면을 점유하고 있지 않기 때문에 자원을 최소한으로만 가져야한다.

생명주기 이벤트에 반응하기 위해 iOS 13이후는 UISceneDelegate 객체를, iOS 12이전은 UIApplicationDelegate를 이용한다.

앱은 하나의 프로세스이지만 여러개의 UI 객체나 scene session을 가지게 된다. 그래서 나온 것이 UISceneDelegate이다.

AppDelegate에서 모든 생명주기를 처리했지만 이제 UI 생명주기는 UISceneDelegate이 담당한다.

이렇게 되면서 멀티태스킹으로 하나의 Window에 여러개의 Scene을 띄울 수 있게 되었다.


프로그램을 하나 만들면 기본으로 생성되는 파일에 AppDelegate와 SceneDelegate가 있다.

AppDelegate에는 didFinishLaunching, configurationForConnecting, didDiscardSceneSessions 메서드가 있고

앱을 처음 실행하면 AppDelegate에 있는 didFinishLaunching 메서드가 실행되고 configurationForConnecting로 어떤 Scene으로 구성할 지 선택한다.

앱이 실행화면으로 들어가면 권한은 SceneDelegate이 가져가게 되는데 willConnectTo session으로 Window를 선택적으로 구성하고 제공된 Scene에 연결한다.

이후 앱의 상태에 따라 sceneDidDisconnect, sceneDidBecomeActive, sceneWillResignActive, sceneWillEnterForeground, sceneDidEnterBackground의 메서드를 호출한다.

앱을 종료시키고 메모리에서도 제거하면 AppDelegate의 didDiscardSceneSessions가 실행되고 앱의 한 생명주기가 끝나게 된다.

Scene은 디바이스에서 실행중인 앱 UI의 인스턴스이다. 사용자는 각각의 앱마다 여러개의 Scene을 만들고 보여지고 숨길 수 있다.

각각의 Scene들은 고유의 생명주기와 다른 실행 상태를 가질 수 있기 때문이다.

사용자나 시스템이 앱의 새로운 Scene을 요청하면 UIkit은 앱을 생성하고 Unattached 상태에 놓는다.

유저가 요청한 Scene은 Foreground로 빠르게 이동하여 화면에 띄워진다. 시스템이 요청한 Scene은 Background로 이동해서 event를 처리한다.

사용자가 화면을 앱에서 다른 것으로 전환하면, UIKit은 관련된 Scene을 background 상태로 바꾸고 얼마 안있어 Suspended state로 바꾼다.

UIKit은 언제든지 자원의 요청하여 background나 suspended Scene의 연결을 끊고 Unattached 상태로 되돌릴 수 있다.

  1. 사용자가 앱을 실행한다.
  2. 엔트리 포인트인 @UIApplication 어노테이션을 찾아 해당 클래스를 실행한다.
  3. didFinishLaunching의 파라메타를 가진 application 메서드가 실행된다.
  4. 시스템 프레임워크의 이벤트 루프가된다. 이때 IBAction, IBOulet에 의해 작성한 이벤트핸들로 커스텀 코드를 실행한다.
  5. 앱의 사용이 종료되면 applicationWillTerminate 메서드가 호출된다.




UIKit View Life Cycle


  • loadView : 뷰를 만들고 메모리에 올린다
  • viewDidLoad : ViewController가 메모리에 로드된 후 한번 호출된다.
  • viewWillApper : 뷰가 생성되기 전에 실행된다. 다른 뷰에 갔다가 다시 돌아오고 싶을 때 사용한다.
  • viewDidAppear : 뷰가 생성되고 샐행된다. 데이터를 화면에 표시하거나 애니메이션같은 것을 사용한다.
  • viewWillDisappear : 뷰가 사라지기 전에 실행된다
  • viewDidDisappear : 뷰가 사라지고 실행된다.
  • viewDidUnload : 메모리에서 해제될때 실행된다.




SwiftUI App Life Cycle

SwiftUI는 Scene delegate과 AppDelegate이 없다 그렇다면 어떻게 앱을 실행하고 종료할까?

SwiftUI 프로그램을 보면 XXXXApp.swift의 파일이 자동으로 생긴다.

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@main
struct tmpswiftuiApp: App {
    var body: some Scene {
        WindowGroup {
            ContentView()
        }
    }
}

@main은 해당 구조체가 엔트리포인트임을 알려주고 프로그램이 이 구조체부터 실행되게 해주는 프로퍼티 래퍼이다.

이로써 해당 구조체는 Top level code에 위치하게 된다.

두번째 줄의 의미는 해당 구조체는 App 프로토콜을 채택하고 있다는 것이다.

이 프로토콜은 시스템이 앱을 실행하기 위해 호출하는 main() 메서드의 기본 구현을 제공하는 것이다.

이 프로토콜은 body라는 프로퍼티가 요구되며 Scene 프로토콜을 준수하는 인스턴스를 반환해야한다.

각각의 Scene은 뷰 계층의 루트가 되는 뷰와 시스템에 의해 관리되는 생명주기를 가지고 있다

SwiftUI는 문서나 설정을 보여주는 것과 같은 흔한 시나리오를 다루기 위해 몇가지 scene 타입을 제공한다.

Scene은 사용자에게 표시하고 싶은 뷰 계층구조의 컨테이너 역할을 한다.

시스템은 플랫폼에 대한 적합성과 앱의 현재 상태의 의존성에 따라 언제 어떻게 뷰계층구조를 UI에 표시할지 결정한다.

예를 들어 아이폰은 화면에 멀티창을 못하지만 맥북이나 아이패드에서는 가능하다.

some은 불명확타입으로 반환형이 명확하지 않지만 해당 프로토콜을 따르는 친구야!라는 의미이다.

이 타입을 사용하면 컴파일러가 실제 반환형으로 바꿔서 실행한다.

WindowGroup은 아이패드나 맥북에서처럼 다중 창을 나타낼 때 뷰를 여러개 선언해서 사용한다.

앱의 뷰 계층구조의 컨테이너라고 할 수 있다. 그래서 앱의 첫번째 뷰를 이곳에 선언한다.




SwiftUI View Life Cycle

  • onAppear : view가 나타날 때 실행된다. viewDidAppear와 동일하다
  • onDisappear : view가 사라질 때 실행된다. viewDidDIsappear와 동일하다
  • task : view가 나타날 때 실행되지만 비동기 작업을 한다. Modifier의 수명과 View의 수명이 동일하다.